{"id":6375,"date":"2022-07-05T13:54:05","date_gmt":"2022-07-05T13:54:05","guid":{"rendered":"https:\/\/transferencia.tec.mx\/?p=6375"},"modified":"2023-09-10T02:14:09","modified_gmt":"2023-09-10T02:14:09","slug":"gamificacion-una-estrategia-didactica-mas-alla-de-la-motivacion","status":"publish","type":"divulgacion-ciencia","link":"https:\/\/tecscience.tec.mx\/es\/divulgacion-ciencia\/gamificacion-una-estrategia-didactica-mas-alla-de-la-motivacion\/","title":{"rendered":"Gamificaci\u00f3n, una estrategia did\u00e1ctica m\u00e1s all\u00e1 de la motivaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>Por\u00a0<a href=\"https:\/\/research.tec.mx\/vivo-tec\/display\/PID_18112\"><strong>Dra. Elvira G. Rinc\u00f3n-Flores<\/strong><\/a><\/p>\n<p>Una de las grandes preocupaciones en el proceso de ense\u00f1anza aprendizaje de las Matem\u00e1ticas es el promover la atenci\u00f3n sostenida, la participaci\u00f3n y con ello, la mejora del desempe\u00f1o de los estudiantes. Sin duda, esta preocupaci\u00f3n se recrudeci\u00f3 durante el periodo de confinamiento debido a la pandemia Covid-19. Profesores de todo el mundo hicieron grandes esfuerzos para ofrecer escenarios acad\u00e9micos en el que el estudiante se sintiera motivado y comprometido con su aprendizaje a pesar de la virtualidad y la falta de vida universitaria presencial. Una de las estrategias aplicadas y adaptadas a los entornos remotos fue la Gamificaci\u00f3n, la cual surgi\u00f3 en el \u00e1mbito de la milicia, a\u00f1os m\u00e1s tarde se extendi\u00f3 a los negocios, marketing, salud y desde hace poco m\u00e1s de una d\u00e9cada en el campo de la educaci\u00f3n (Dichev y Dicheva, 2017). En las \u00e1reas de negocios y de marketing la empresa Starbucks es un ejemplo de \u00e9xito en el uso de la Gamificaci\u00f3n pues aument\u00f3 sus ganancias en un 26% cuando se puso en marcha la campa\u00f1a My Starbucks Rewards (Fisher, 2016).<\/p>\n<p><strong>\u00bfQu\u00e9 es la Gamificaci\u00f3n?<\/strong><\/p>\n<p>Seg\u00fan Deterding (2015) es una estrategia que, consiste en utilizar elementos del juego en contextos que no lo son, su funci\u00f3n es promover el enganche y la motivaci\u00f3n, los cuales son elementos significativos en los procesos formativos. Desde la perspectiva de la educaci\u00f3n, el enganche consiste en la inmersi\u00f3n del estudiante en el desarrollo de una actividad, es decir, la pasi\u00f3n por desarrollar y concluir las actividades de aprendizaje asignadas.\u00a0 Adem\u00e1s, la Gamificaci\u00f3n promueve tanto la motivaci\u00f3n intr\u00ednseca como extr\u00ednseca (Caponeto et al., 2014; Surendeleg et al., 2014), por ejemplo, el reconocimiento favorece a lo extr\u00ednseco mientras que resolver un reto que favorece lo intr\u00ednseco. Tambi\u00e9n ofrece la oportunidad de experimentar con reglas, emociones y roles sociales. Por lo que esta estrategia puede motivar la atenci\u00f3n sostenida y participaci\u00f3n de los estudiantes, lo cual favorecer\u00e1 su aprendizaje. La gamificaci\u00f3n, por tanto, se refiere a introducir elementos y experiencias de juego en el dise\u00f1o de procesos formativos de cualquier \u00e1rea de estudio dirigidos no solo al aprendizaje sino tambi\u00e9n a desarrollar ciertas habilidades y actitudes, tales como la colaboraci\u00f3n, autorregulaci\u00f3n del aprendizaje y creatividad. As\u00ed, la gamificaci\u00f3n puede ser una herramienta valiosa para el proceso de ense\u00f1anza-aprendizaje.<\/p>\n<p>Werbach y Hunter (2012) proponen un esquema de Gamificaci\u00f3n que consiste en <strong>Din\u00e1micas<\/strong> (narrativa, social, emotiva, etc.), <strong>Mec\u00e1nicas<\/strong> (recompensas, retos, etc. ) y <strong>Componentes <\/strong>(badges, avatares, tableros, etc.), con base en estas ideas y con el objetivo de promover el enganche y con ello, mejorar el aprendizaje, se dise\u00f1\u00f3 una metodolog\u00eda de Gamificaci\u00f3n basada en un sistema de recompensas, la cual se aplic\u00f3 en algunos cursos de Matem\u00e1ticas de las carreras de Ingenier\u00eda y de las de Econom\u00eda y Ciencias Sociales. La metodolog\u00eda est\u00e1 basada en una narrativa de s\u00faper poderes, mec\u00e1nica de recompensas y como componentes: badges, avatares y un tablero de liderazgo.\u00a0 Cada badge est\u00e1 relacionado a un factor, ya sea cognitivo, de habilidad, de actitud o de valores. Por ejemplo, el badge Flash reconoce la participaci\u00f3n destacada, el badge Stark el pensamiento cr\u00edtico, el badge Fantastic 4 el buen trabajo colaborativo, el badge Groot a la empat\u00eda, el badge Spider a la\u00a0resiliencia y el badge S\u00faper al desempe\u00f1o destacado.<\/p>\n<figure id=\"attachment_6376\" aria-describedby=\"caption-attachment-6376\" style=\"width: 440px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><picture>\r\n                <source srcset=\"https:\/\/transferencia.tec.mx\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/articulo-1-288x300.webp\" type=\"image\/webp\">\r\n                <img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-6376\" src=\"https:\/\/transferencia.tec.mx\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/articulo-1-288x300.jpg\" alt=\"\" width=\"440\" height=\"458\" srcset=\"https:\/\/tecscience.tec.mx\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2022\/07\/articulo-1-288x300.jpg 288w, https:\/\/tecscience.tec.mx\/es\/wp-content\/uploads\/sites\/8\/2022\/07\/articulo-1.jpg 700w\" sizes=\"(max-width: 440px) 100vw, 440px\" \/>\r\n            <\/picture><figcaption id=\"caption-attachment-6376\" class=\"wp-caption-text\">Figura 1. Vista parcial del tablero del curso de Pensamiento Matem\u00e1tico I.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Tambi\u00e9n se cuenta con el badge Thanos que elimina los badges ganados cuando se incurre en una falta acad\u00e9mica. Todos los badges valen 1 puntos a excepci\u00f3n del Stark que vale 2. Cada estudiante puede canjear un m\u00e1ximo de 10 puntos en cada periodo parcial. Cabe comentar que, inicialmente, la gesti\u00f3n de esta metodolog\u00eda de Gamificaci\u00f3n era un proceso que implicaba un trabajo laborioso para el profesor, pues el tablero era est\u00e1tico. Actualmente, se cuenta con un tablero din\u00e1mico llamado <strong>Gamit!<\/strong>. Es una plataforma desarrollada por profesores del Tecnol\u00f3gico de Monterrey y de la Universidad de Lima, en el cual los estudiantes se registran y suben una imagen que los representa de manera an\u00f3nima, es decir, es su avatar. Conforme los estudiantes van ganando badges el ranking se va moviendo y se les notifica cuando han ganado un badge. El profesor puede descargar un Excel que contiene los puntos ganados por cada estudiante y puede crear su propia narrativa y badges o bien, puede seleccionar alguna que se ofrece en la plataforma. En la Figura 1 se muestra una vista parcial de uno de los tableros creados en <strong>Gamit!<\/strong>.<\/p>\n<p>Por otro lado, en los \u00faltimos a\u00f1os se ha trabajado en investigar los efectos de la Gamificaci\u00f3n generando diversas publicaciones en las que se muestra como la gamificaci\u00f3n favorece la motivaci\u00f3n, la atenci\u00f3n sostenida y el aprendizaje (Rincon-Flores y Santos-Guevara, 2021; Rojas-L\u00f3pez et al., 2019; Rincon-Flores et al., 2020). En un estudio reciente, adem\u00e1s se busc\u00f3 establecer diferencias entre los estudiantes de las carreras de Ingenier\u00eda versus los de las carreras de Econom\u00eda y Ciencias Sociales (ECS) con el objetivo de encontrar diferencias toda vez que se aplic\u00f3 la Gamificaci\u00f3n y en un contexto de confinamiento acad\u00e9mico (Rincon-Flores et al., 2022). La muestra estuvo compuesta de 45 estudiantes de Ingenier\u00eda y 33 de Econom\u00eda y Ciencias Sociales, los cursos correspondieron a Modelaci\u00f3n Matem\u00e1tica Fundamental y Pensamiento Matem\u00e1tico I respectivamente. La mec\u00e1nica de recompensas se llev\u00f3 a cabo durante todo el curso. Los instrumentos aplicados fueron: un cuestionario con escala tipo Likert y entrevistas. Tambi\u00e9n se utilizaron las calificaciones.<\/p>\n<h3><strong>Los resultados m\u00e1s destacados fueron los siguientes:<\/strong><\/h3>\n<ol>\n<li>El badge m\u00e1s preferido por los estudiantes de Ingenier\u00eda fue el Stark (pensamiento cr\u00edtico) mientras que los alumnos de ECS fue el Flash (participaci\u00f3n destacada). Los primeros comentaron que les gustan los retos mientras que los estudiantes de ECS consideran que ganar un badge Flash los motivaba a estar atentos para participar.<\/li>\n<li>Aunque las correlaciones entre las calificaciones, motivaci\u00f3n, desempe\u00f1o destacado, participaci\u00f3n destacada y emoci\u00f3n fueron positivas en ambos grupos de estudiantes, los alumnos de Ingenier\u00eda mostraron una fuerte correlaci\u00f3n entre motivaci\u00f3n y desempe\u00f1o destacado, motivaci\u00f3n y participaci\u00f3n destacada, motivaci\u00f3n y emoci\u00f3n, emoci\u00f3n y desempe\u00f1o destacado, as\u00ed como emoci\u00f3n y participaci\u00f3n destacada. Mientras que los alumnos de ECS mostraron una correlaci\u00f3n moderada a baja.<\/li>\n<li>Con respecto a las calificaciones finales, ambos grupos de estudiantes obtuvieron un promedio mayor a 81 y una tasa de reprobaci\u00f3n menor al 14%<\/li>\n<li>No se encontr\u00f3 diferencia significativa con respecto al g\u00e9nero y las calificaciones, pero s\u00ed con respecto al estatus de becado o no becado.<\/li>\n<li>De acuerdo con las entrevistas, los estudiantes de ambos grupos reconocieron que la mec\u00e1nica de recompensas los motiv\u00f3 a asistir a clases, a poner atenci\u00f3n, a participar y a entregar tareas y actividades de calidad.<\/li>\n<\/ol>\n<p>En conclusi\u00f3n, la motivaci\u00f3n juega un rol importante en el proceso de ense\u00f1anza-aprendizaje, en este sentido la Gamificaci\u00f3n basada en una mec\u00e1nica de recompensas propuesta en este art\u00edculo de divulgaci\u00f3n puede ser de gran valor ya que no solo reconoce los aspectos cognitivos sino a las actitudes, habilidades y valores, elementos importantes en la formaci\u00f3n integral del estudiante, adem\u00e1s, los est\u00edmulos positivos frecuentes promueven un sentido de pertenencia, emociones positivas y seguridad. Finalmente, la Gamificaci\u00f3n es una estrategia did\u00e1ctica que puede aplicarse en cualquier curso y nivel educativo.<\/p>\n<h2><strong>Autora<\/strong><\/h2>\n<p>Elvira G. Rincon-Flores holds a Ph.D. in Education Sciences from the University of Salamanca, Cum Laude thesis. Actually, she is an Impact Measurement Research Scientist at the Institute for the Future of Education of the Tecnologico de Monterrey, and she is also a professor at the same institution. She belongs to the National System of Researchers of Mexico, and the research groups: GRIAL and GIIE, the University of Salamanca, and Tecnol\u00f3gico de Monterrey, respectively. She is the leader of the following research projects: Educational Spaces of the Tec 21 model, Gamification in higher education, Student Mentoring, and Adaptive Learning. It also collaborates with the University of Lima in the development of a dynamic platform for Gamification called Gamit!. Her lines of research are the evaluation of educational innovation and educational gamification.<\/p>\n<h2><strong>Referencias<\/strong><\/h2>\n<ul>\n<li>Caponetto, I., Earp, J., &amp; Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 1, 50\u201357. http:\/\/www.scopus.com\/inward\/record.url?eid=2-s2.0-84923559781&amp;partnerID=tZOtx3y1<\/li>\n<li>Deterding, S. (2015). The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design. <em>Human-Computer Interaction<\/em>, <em>30<\/em>(3\u20134), 294\u2013335. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1080\/07370024.2014.993471\">https:\/\/doi.org\/10.1080\/07370024.2014.993471<\/a><\/li>\n<li>Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., &amp; Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. <em>Educational Technology and Society<\/em>, <em>18<\/em>(3), 75\u201388. <a href=\"http:\/\/www.scopus.com\/inward\/record.url?eid=2-s2.0-84938082996&amp;partnerID=tZOtx3y1\">http:\/\/www.scopus.com\/inward\/record.url?eid=2-s2.0-84938082996&amp;partnerID=tZOtx3y1<\/a><\/li>\n<li>Fisher, E. (2016). 2016\u2019s Most Important Customer Loyalty Statistic.http:\/\/www.annexcloud.com\/blog\/2016\/02\/05\/ultimate-customer-loyalty-statistics-2016\/5.<\/li>\n<li>Fredricks, J., Blumenfeld, P., &amp; Paris, A. (2004). School engagement: The potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74, 59-109. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.3102\/00346543074001059\">https:\/\/doi.org\/10.3102\/00346543074001059<\/a><\/li>\n<li>Rincon-Flores, E. G., Mena, J., &amp; L\u00f3pez-Camacho, E. (2022). Gamification as a Teaching Method to Improve Performance and Motivation in Tertiary Education during COVID-19: A Research Study from Mexico. Education Sciences, 12(1), 49. MDPI AG. Retrieved from <a href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.3390\/educsci12010049\">http:\/\/dx.doi.org\/10.3390\/educsci12010049<\/a><\/li>\n<li>Rincon-Flores, E. G., &amp; Santos-Guevara, B. N. (2021). Gamification during Covid-19: Promoting active learning and motivation in higher education. Australasian Journal of Educational Technology, 37(5), 43\u201360. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.14742\/ajet.7157\">https:\/\/doi.org\/10.14742\/ajet.7157<\/a><\/li>\n<li>Rincon-Flores, E.G, Mena, J., Ram\u00edrez, R. &amp; Ram\u00edrez-Montoya, M.S. (2020). The use of gamification in a MOOC about energy: Effects and predictive models for participants\u2019 learning. Australasian Journal of Educational Technology, 36(2), 43-59. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.14742\/ajet.4818\">https:\/\/doi.org\/10.14742\/ajet.4818<\/a><\/li>\n<li>Rojas-L\u00f3pez, A., Rinc\u00f3n-Flores, E.G., Mena, J., Garc\u00eda-Pe\u00f1alvo &amp; Ram\u00edrez-Montoya, M.S. (2019). Engagement in the course of Programming in Higher Education through the use of Gamification. Universal Access in the Information Society (UAIS). https:\/\/doi.org\/10.1007\/s10209-019-00680-z<\/li>\n<li>Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H. K., &amp; Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education\u2013a literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29),1609\u20131616. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.12988\/ces.2014.411217\">https:\/\/doi.org\/10.12988\/ces.2014.411217<\/a><\/li>\n<li>Werbach, K., &amp; Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Por\u00a0Dra. 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